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自己的校对工具,分享、意见征集与使用介绍

由 jerryhoei 发布 ·
★ 精品
我在进行翻译和校对工作的时候,感觉到自己有一些需求是可以用工具自动化或者简单化的。 感谢现在的大语言模型在编程能力上越来越发达,我现在可以通过对ai指手画脚的方式直接完成我想要的一些功能。 其中,我用的最多,功能最齐全,也是要素最多的工具,就是RPG制作大师校对工具。 简单来说,这是一个可以用来检查白轮的WindyTranslator生成的txt和json文件,在这基础上使用各种功能进行批处理或者校对的工具。更严谨的说,现在它的目标使用环境只有2000,而2003ms和更后面的rmk作品我还没有进行测试和优化过。我个人的目标是先把我在2000里想要的功能都做好,确保使用上没什么问题,再去拓展编程更泛用的工具。也希望这个工具能帮助到大家。 可以直接下载里面的“RPG制作大师校对工具 0.5.1\RPG制作大师校对工具_v0.5.1\dist”里的RPG制作大师校对工具.exe 通过网盘分享的文件:个人用的校对工具 链接: https://pan.baidu.com/s/1N33We03xfT2uHHjSe7LMbA?pwd=ffdk 提取码: ffdk 其他的工具我觉得可能还有些问题,主要是用于自用,感觉不太方便推荐给大家使用。 RPG_Translation_RoundTrip_Tool_v2.0.0:能够在txt、json和excel三种格式之间转换。txt必须要有包括Original在内的两个文件夹才能用于转换txt与json或者excel。 RM2K3_素材调用检查器_v0.4.1:使用easyrpg的工具分析调用的素材。经过测试发现它抓取不到人物行走时的行走图切换之类的操作,以及现在的搜索功能还不够方便,还需要改进。 RPG2000_EasyRPG_字符表编辑器_v1.0:可以更改主程序里面的起名字符表的工具,用于有密码输入的那些RM2000游戏。未来我希望增加易用性。 更新: 从0.5.0版本更新为了0.5.1版本,现在可以下载新版本了。 新版本的功能还未经过完善测试。我太困了之后再介绍吧( 添加了对话框预览工具,不过这个功能主要是用于0.5.1的对话框预览准备的,本身只具备RPG Maker 2000风对话框预览的功能,所以不用特意下载这个也行。
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v0.5.1版界面预览:
当前校对工具含有的功能简单介绍: 1、格式设置: 首先需要导入你想要翻译的文件,比如txt、json、excel, 可以选择单项目或者多项目匹配。 之后点击“浏览”按钮下面的“检查文件/文件夹”,就会在下面的表格中显示你的翻译文件范围。 在这里面进行的设置都是一些全局设置。选择文件和范围就代表了后面所有的自动处理都会在你选择的文件范围里进行,这样你可以避免更改数据库之类的。 由于添加了RPG Maker风格对话框,现在可以选择对话框作为预览方式。 这个功能可能还需要进行更多优化(比如现在只适配Message文本,Skill和Item的文本需要重新设计),不过基于主要应用场景应该算是够用了。 新增了表格预览去除操作符选项,可以更直观的通过表格查看文本效果。 2、文本查询:
可以在这里进行全局查询,并且进行替换的地方。 可以按按钮,也可以按Enter可以直接查询。如果你想要查询分行的整段文本,可以在左上角的菜单里,把单行模式换成大文本框模式,再点击“切换输入框”按钮。 支持AND OR NOT和正则表达式搜索。可以在“开始查询”按钮右边的下拉菜单里切换。 “查询时忽略操作符”现在主要是忽略RPG Maker 2000的操作符。这样一来,比如你要搜索的文本中间可能有操作符隔着,也能正常查出来。你也可以自己导入操作符规则。 3、检查文本宽度
可以识别和预览文本宽度是否超限。 可以直接在这里编辑内容。 4、单独文本处理
进行润色和校对的主要地方,同样带有预览效果。 可以在译文的编辑框里划选内容,然后“转全角”、“转半角”、“英文大写”之类的按钮只会影响划选的范围。 打开EXFONT图鉴,可以双击在译文的光标位置插入操作符。 5、筛选说话人
我个人心目中对我帮助最大的功能之一。 自动检查会检查类型134,选择类型2再筛选则是独立的手动规则,会默认将所有的第一行当做人名。 可以检查出来同一个原文对应的译文是否统一,并且可以将选中的说话人候选全部加入辞典。类型2以外的说话人可以通过下面的选项同步说话人译名。 6、标点符号处理 有【引号处理】【句末符号】【批量替换符号】【省略号检查】【英文句号结尾】【句中顿号】【空格检查】等功能。 主要是根据我个人的习惯所用的工具,比如我习惯用日文原本的引号和引号格式(比如有些作者就喜欢下引号不封闭之类的),这些工具的首要目的就是满足我这方面的需求。但是你也可以用来批量处理成你想要的格式。 7、英语数字格式 主要是检查大小写和全角半角是否统一的。 8、重复文本检查
我个人心目中对我帮助最大的功能之二。 能够统一不同位置的相同文本的译文。 可以选择想要统一的文本,送入批处理,然后在第二页里再进行统一。 另外新加了继续文本筛选,可以打开这个窗口辅助校对。 不过,现在目标译文的双击编辑文本框有点太小了,所以还是以右键选择已有的译文为主。这个也是下个版本我打算修复的问题。 9、生成辞典 10、匹配辞典检查
放在一块说了。生成辞典可以从外部导入辞典,也可以根据已有的数据库自动生成辞典,也可以从说话人和重复文本那里生成辞典。之后你可以在这个页面进行编辑和搜索,做好你自己的辞典,并可以导出以留给以后的项目使用。 匹配辞典检查可以用外部辞典也可以用生成辞典页面的辞典来检查全文,看看译文里是否有哪些原文使用了辞典里的字但是没有对应翻译的例子。 点击左下角的错误译名修正按钮,可以添加错误译名并批量进行替换。具体可以自己摸索一下。 11、数据库直接翻译 直接引用别的项目的数据库翻译里面的内容的一个功能。 说来惭愧我到现在还没用过……这个预定是打算给7thjojo这样的作品使用的,可以快速统一已有的译名。 12、缺译快速检查 快速检查你还有哪些文本没有翻译。 现在有些功能按钮被遮挡住了,没法正常使用,未来打算修复。 13、版本译文差异 可以和之前备份的txt文件夹或者json进行比较,检查哪里进行了修改。 14、错误译名全文检查 在10、匹配辞典检查里点击的错误译名修正按钮后,可以在这个页面再独立检查错误译名。 希望大家能多使用一下这个程序,提出里面还有哪些不足,我下次直接找ai折磨他。
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Github.com/SomiaWhiteRing/WindyTranslator/issues/7
jerryhoei:继续台词我确实没有考虑到,可以以后加这个功能进去。之后我应该会想加一个检查全文里有没有一些对话是被完整包含在其他文本里的功能。
佟步机器 回复 jerryhoei:但那很难吧,有的台词是纯语气词,即使被完全包含,纯语气词本身就要求具体情境翻译,检查不一致适得其反。 另外回忆台词不等于你工具里的重复台词,事实上前者是为 viprpg.org/games/153 引入的,后来才发现更多地出现在游戏固定提示模板里面,不管怎样,正常的观赏游戏确实会出现非重复回忆台词,这比提示模板的不统一更影响观感
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jerryhoei 回复 佟步机器:检查重复文本也不一定是就要完全统一,检查出来也可以只是用于参考。我的想法是,分成文本完全重复和文本完全包含两种情景来检查,并选择包含操作符,去除操作符,去除操作符和空格三种细分搜索方式,这样应该能最大程度的掌握到统一的文本。文本完全包含可以设置一个能自定义是最小字符数,避免纯语气词被大量搜索。在检查出来重复文本后,除了直接批量替换文本,也可以可以新建一个带有重复文本列表、译文参考、上/下/最初/最后一条按钮的窗口在文本编辑模式里一个个排查过去。你觉得这个方案如何?
佟步机器 回复 jerryhoei:我是觉得,与其试图通过罗列配置来全覆盖,还是情景化考虑比较好吧……。就比如说继续台词的第一节是纯语气词也毫不奇怪。不过,总之,这只是设计差异,也看最后能不能实际地解决问题吧。其实这个工具的操作逻辑我完全无法习惯,所以关于后续的UI部分给大概是不出意见了抱歉
jerryhoei 回复 佟步机器:既然操作逻辑不习惯,那应该还是有挺多使用上不便利的地方的,如果也能有意见就好了。毕竟这工具最开始是我自己临时要用,很多问题我都是优先自己顺手没有考虑使用是否足够便利了。继续对话这部分我单独加一个功能吧。
什么啊楼中楼竟然不能加图片
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jerryhoei:以我实际的经历来说,我觉得继续文本的特征应该是∶ 1、后续文本去掉操作符后从左开始与前面的文本完全相同; 2、后续文本距离前面的文本距离不算太远; 3、后续文本使用了/>操作符。 继续文本可能会连续继续好几次,以一组一组的形式分割开来。 我个人遇到的一些确实应该属于“继续文本”,但是情况比较特殊的两个例子有∶ 几个人接力说一段话,模拟共同说话的效果→继续文本不一定是同说话人; 一个人说一句话说到一半,被其他人打断,然后才把剩下的话说完→继续文本不一定是直接接在上一句话后面的。 你觉得这样处理继续文本的特征是否合理?
佟步机器 回复 jerryhoei:检查「/>」这一条,总感觉会造成什么问题的预感……不过其实我也想不出能有什么问题就是了,大概是因为觉得不加这个条件也够用吧。关于说话人的问题,其实吧,本来现状下说话人就查不清楚,同一个角色换个脸图文件继续说也是正常的吧,我个人是不建议把说话人作为参考的……。
jerryhoei 回复 佟步机器:我的工具的说话人检查的是文本里的说话人而不是脸图,你可以先试试看这个功能。将来我打算把说话人和说话文本分离开来,这样就可以单独检查说话文本里有没有重复项了。不过这个我还没想好怎么处理就是了……
佟步机器 回复 jerryhoei:啊?但是这个不一定存在吧。就算存在,判别说话人和台词内容的边界本身就是问题了吧;而且就算能判别出来,对话框上同一个人的名字偶尔变一下的情况也存在啊。难道说要用AI识别语义吗
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jerryhoei 回复 佟步机器:所以我的判断继续文本的方式才没有用到说话人啊。只不过,光是像我的工具现在这样初步筛选说话人,就已经可以注意到说话人的翻译是不是统一,并且将说话人现有的译名送往辞典进行全文辞典匹配了。 如果能做到分离说话人和说话文本,做后续处理我想也应该更方便一点。比如很多rpg它至少是第二行开始才是说话文本是不是?或者说话人有明确的规则和特征(位于第一行,有引号包围,有冒号衔接说话人和说话文本),对于规则明确的rpg文本来说,识别说话文本我觉得是可行的。总之这个也不是强制性的目标,就是有就好,没有就算了的一个想法。
顺便这个是我当时做这些的时候给的定义。你还额外考虑了不连续的情况,Emmm,这个其实是个纯粹的设计考虑,感觉上,有它和没有它或多或少都会带来一些问题(一边是误判一边是漏判的样子),无法彻底消除,实际做起来就看哪边的问题比较容易接受了。
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jerryhoei:我更新了一下校对工具,你可以看一下新的功能,继续文本应该位于重复文本页面下,可以试一下使用效果。如果你觉得界面操作哪里还有需要改进的地方,我觉得后续更新可以添加一个新的布局或者增加快捷键之类的。我设置这个楼的目的就是希望能够想办法去改进这个工具,增加它的可用性和功能。有什么问题尽管指出来吧!

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