小游戏「彩虹推币机」规格说明书

↑ : 开始游戏
↓ : 投入代币
←→ : 调整代币掉落位置
X : 打开中断菜单



虽然文笔拙劣，但如果不写下来的话，
我自己也会忘记，所以还是记下来。

这个游戏虽然没有代币推币机的要素，但名字就保持这样。
这是打算玩个文字游戏，比如脑汁炸裂（脳汁プッシャー）之类的。

最初，我打算做成类似弹珠的游戏，但和空气曲棍球重复了，
而且我对煽动投机心理的演出产生了兴趣，所以决定做一个赌博游戏。

一局游戏的流程如下：

1. 支付代币，并仔细堆叠起来。
2. 一口气撒出去开始游戏。
3. 代币如雨般从上方落下，进入7个洞中。
4. 根据进入洞中的代币数量以及洞设定的倍率获得报酬。


首先，堆叠代币。
最多可以堆叠500枚。

因为没有时间限制，所以不必着急。

一次操作可以堆叠的枚数为1、5、50枚中的一种。
基本上我只会全押，所以即使是随机也应该没问题。

顺便，通过输入左右键可以改变投入方式。
左键可以一枚一枚地投入，右键可以一次性投入。

用拳头击打代币来放出。
气势很重要。

投入的代币全部被舀起，朝着7个洞落下。
然后根据洞获得报酬……本来是这么打算的，
但代币均匀地落入了所有洞中。那当然会这样。

于是我决定让掉落位置产生偏差。
在开始前选择一个中心位置，代币会以高概率落向该位置和相邻的洞。
具体选在哪里，不试一下是不知道的。

但是，如果显示掉落的代币数量，
那么操纵概率的事情就很容易暴露。
暴露倒也没什么，但如果太露骨，玩家可能会扫兴。

代币完全落完所需的时间也很长，
在此期间只能看着数字不断增加，这也让人感到无聊。

而且，就算准备了7种报酬，
玩家最多也只会盯着1、2个地方看吧。

于是我把洞改为移动式，并缩减到3个。
此外，通过输入左右键，可以让正在掉落的代币偏移一个位置。

左右输入必须按住不放。
否则就没有事情可做了。

这样一来，就增加了动作要素，并限制了信息。
我觉得无聊感应该减少了。



接下来是关于煽动投机心理的报酬。
怎么说呢，就是那种积攒起来并连锁反应时会让人感觉很爽。
这难道不是消消乐类游戏的话题吗？

引入连击系统。
如果能够回本就算成功，
连续成功的话，报酬会乘以倍率。

倍率以2%为单位递增。如果是1%的两倍，会让人感觉更划算。
最大倍率为100%。

由于成果由报酬量决定，所以连击越久就越容易继续连击。
既然是赌博游戏，就应该在玩家得意忘形的时候狠狠地打击一下吧。

我做了手脚，让连击次数越多，失败的概率就越高。
失败时，代币会落在避开洞的位置。
就当作是高风险高回报吧。

既然是高风险高回报，是否也应该让代币数量参与进来呢？
我让玩家押注的代币越多，倍率也越高。

每20枚增加1%，500枚时增加20%。

虽然感觉风险有点太小了，但该输的时候还是会输吧。


再添加一个低概率事件。
当玩家押注200枚以上代币，并且翻倍成功时，有1/8的概率背景会出现彩虹。

彩虹会在3、4次游戏中消失，
但在此期间倍率会增加20%，并且上述的连击干扰机制会失效。

作为机会来说，感觉有点太不起眼了。
在翻倍成功时，就显示立绘吧。

头奖（Jackpot）没想出来。
代币掉落中心与洞的中心在画面边缘重合时是最容易赚钱的状态。
在这种状态下，加入音效和闪光来提示玩家吧。

如果玩家知道可以左右移动代币的掉落位置，那么成功概率
就会从1/7提高到大约3/7，从而更容易增加代币。
考虑到倍率，代币也不会那么容易减少。

这是一个为了让玩家大赢特赢、心情舒畅的游戏，
这样应该就行了吧。

顺便一提，可持有的最大代币数量是999999枚。
没有准备特典或演出。


感觉会没完没了。就在差不多合适的地方完成吧。